骑马武器阵型组合图表新鲜 骑马用什么武器
现在我来为大家分享一下关于骑马武器阵容搭配图表最新的问题,希望我的解答能够帮助到大家。有关于骑马武器阵容搭配图表最新的问题,我们开始谈谈吧。
骑马与砍杀2在今日正式公布了1.30的更新计划,本次更新对游戏内各项数值进行了调整,并修复了许多bug内容,下面一起看看1.3版本的全部内容吧。
1.3.0测试更新内容:
单人模式:
崩溃:
·修复一个罕见的两个与玩家有关的事件在战役地图同时发生时的崩溃。
·修复一个在攻城准备阶段部队被说服导致的游戏卡住。
·修复一个点完全部专精与属性点导致的崩溃。
优化:
·显著减少场景载入时间
·战斗优化改进
本土化:
·一些英文文本改进、添加、修正。
·土耳其语翻译更新。
艺术:
·加入了三个新的菜单背景。
·增加村庄地图的AI溃逃地点。
·更新一些弹窗细节层次。
·修复一些网格的物理问题。
·修复帝国酒馆的一些问题。
·修复森林强盗营地的一些细节层次问题。
·修复多个服装穿模问题。
用户界面:
·修复一个玩家可以拿走任务NPC装备的钻空子行为。
·修复一个使用ALT+F4关闭游戏的问题。
·小修场景提示弹窗与人物培养界面。
·修复一个使用ALT切换对比物品数据但物品栏里没有可对比物品导致的游戏卡住。
·修复人物界面技能的技能、全速学习效率线、现在熟练度线位置。
·修复不可骑乘动物也有加速坐骑图标的问题。
·小幅改进单人模式击杀反馈与记录板的优化。
·修复部队生命弹窗在地图上信息图标栏的问题。
·使人物培养界面对宽屏显示器更友好。
·在百科的家族页加入被摧毁与未被摧毁的过滤器。
·在百科的人物页加入死亡与存活的过滤器。
·被摧毁的家族在百科中旗帜颜色饱和度更低。
·存档加载的mod条现在可以滚动了。
战斗与攻城:
·增加自动战斗中人数优势的影响。
·攻城战自动战斗持续的时间更久了。
·加强攻城战自动的城墙质量影响。
·如果需要战斗任务会检测人物的成年与年龄增长。
·修复一个AI会从攻城塔接墙的地方掉下来的问题。
·守城方出城作战时会考虑全部敌军的实力而非只计算与围城部队同势力部队的实力。
集团军:
·食物不足的集团军会更勤返回定居点而非继续他们的攻击计划并饿死。
·伤兵率很高的集团军与部队会更倾向于在城镇中休息治疗。
·一些情况下部队会假设附近的集团军会支援并主动攻击一支势力比他更强的部队,但实际集团军并不会。此问题已经修复。
·在前往一个城镇时,NPC部队也会前往途中附近的定居点,这会改善他们的招募。
·如果商队有大量伤兵他们也会倾向于在城镇中休息治疗。
·当一支集团军在定居点内时集团军内的玩家也可以通过菜单访问定居点。
经济与贸易:
·玩家现在可以以降低的价格向商队售卖商品。
·商队现在产生时会自带驮马。
·出于平衡考虑玩家被禁止与自己的商队交易了。
·玩家创建商队时有了一个新的选项:以1.5倍的价格创造一个部队更精锐更多的商队。
锻造:
·修复了一些皮套会使武器不可见的问题。
定居点行动:
·在酒馆生成雇佣兵的概率从33%增加至50%.
多人模式:
游戏模式:
·领军模式有时战败不显示原因,现已修复。
·修复领军模式部队脸部随机化。
其他-杂项:
·为在一定时间内退出过多次游戏的玩家加入一个冷却机制。现在在3小时内2次 退出匹配战斗的玩家会有15分钟不能匹配。注意:这个数值如果有问题T社随时能改不需要等补丁。
服务器与网络:
·匹配战斗的阵营现在会公平分布。
·修复一个加入团队死斗时的跳出。
·官方自定义游戏现在需要反作弊。
用户界面:
·在界面中加入服务器统计数据。
·小修改进匹配标签页。
·选择部队阶段的部队类型图表(在玩家头像旁)现在比原来更大了35%。
·修复人物自定义服装选项失效问题。
单人模式及多人模式:
崩溃:
·修复在载入时按ESC导致的无限加载。
艺术:
·光照调整。
·修复一些石头网格的时差问题。
动作:
·新的手持盾防御动作。
·防御手盾牌方向角度完善。
·取消一些骑手落马的翻滚持续。
·加入新的骆驼待命动作。
·落马骑手只有在快站起来时才能开始格挡。
音效:
·修复一个音效设备在配置文件中被禁用的问题。
用户界面:
·加入瞄准线边框以使十字瞄准线更加清晰可见。
·在游戏设置中加入一个新的“垂直瞄准修正”选项。
·在显示设置中加入一个新的“强制垂直同步”选项。
战斗AI:
·骑兵在近战中调整方向曾十分困难,尤其是两名骑兵对决时可能一起转圈,对这个问题进行了大规模改进。
优化:
·很多硬盘突刺问题修复。
·降低战斗中的内存分配并调整一些阵型AI。这应该会改善战斗中的突刺。
·布娃娃与掉落物品的优化改进。
·多核的优化改进。
·投射物轨迹的优化改进。
其他:
·投石现在可以将人物击倒。
·修复投石停下来后大小变化问题。
·马不再能爬梯子了。
·尸体及周围会有额外的血。
wow战士武器宏?
战士常用宏都给你了 [color=sienna]#showtooltip 利刃风暴 /cancelaura 利刃风暴 /cast 利刃风暴 [/color] 这个宏呢,最终技能,加上/cancelaura 可以停止,对于目标可以解次定身,比如还可以打fs时利用他来破解冰环等,(但需要注意点一下就好) [color=chocolate]/施放 英勇打击(等级 11) /cast 盾牌格挡[/color] 这个宏是问了节省防御姿态键位而做的,目的是为了打lr时或者运动战中,接近目标是提前使用中途开盾挡,如果不需要两下可以切换可以点掉。 [color=sandybrown]#show 压制 /castsequence reset=4 战斗姿态, 压制, 狂暴姿态[/color] 这个是必备宏了,非常好用,狂暴姿态呢时出闪避,第一时间压制后连点回姿态后的和公共cd后的吻合(不管压制是否命中等都换回两下),直接可以进行旋风等技能(前提算好怒气) [color=sienna]#showtooltip 冲锋 /cast 冲锋 /stopcasting /cast 断筋 /startattack[/color] 来说说这个宏,目前我看到很多冲锋连东西的宏,现说说这个宏的优势,冲锋点一下冲晕以后,这样需要90大于攻击角度也就是攻击角度不打到目标(类似反转身不是“距离”),目的 是为了不给身上上留血,这样可以打断一次施法,连接法术比如羊以后控制的不能被击打的技能,达到控制链效果(所以这个和拦截宏道理一样),如果两下侧开始击打目标,第一时间断j 也就是+断j宏了,这样宏比冲锋然后再按断j要快,在战歌中有很多次感受了。 [color=chocolate] #showtooltip 拦截 /cast 拦截 /stopcasting /cast 断筋 /startattack [/color] 和冲锋一样,需要角度要求来做打断。控制连。这样连接+恐最好别给目标流血,很多次流血jjc被打醒郁闷的,还有就是尽量破胆当前目标,破旁边的这样这样很难被打醒,但是注意距离。 [color=burlywood]/cast 英勇打击 /cast 斩杀 [/color] 这样宏可以应用到,远距离追杀血少时和碎死出时追逐目标所用。(需要一定的技术功底不然怒气不好控制) [color=chocolate]#showtooltip 断筋 /startattack /cast 断筋[/color] 有的时候被恐以后回到目标身边或者被lr换目标等,那么换目标没有怒气的尴尬第一时间还要断j不出第一攻击没有怒气,有了这个宏可以避免这个尴尬局面。(也就是避免按自动攻击了) [color=sienna]#show 狂暴姿态 /stopcasting /cast 狂暴姿态 /equipslot 16 野蛮角斗士的斩首斧[/color] 这个宏是在盗贼被拆卸换用的宏,目前还有一个是/equip [noequipped:单手剑]单手武器名称,换武器的,目前这个宏它不支持换盾和武器了,我已测试了,所以大家还是用这个吧。 [color=chocolate] #showtooltip 拳击(等级 2) /cast 拳击 [/color] 这个是更改一下图标随时重点注意打断的应用。 [color=chocolate]#show 防御姿态 /stopcasting /equipslot 16 野蛮角斗士的军刀 /equipslot 17 野蛮角斗士的墙盾 /cast 防御姿态 [/color] 这个宏,我想大家会问我为什么不+盾反什么的,因为jjc你不知道对方行动,他起手你怎么应对,所以个人建议援护呢还是盾反.格挡什么的要根据情况应用, 但姿态和武器是第一时间的,所以你有时间安你所需要的。骑士单挑中,只要姿态切换不拼盘你按快点可以的,如果真要急时的话,可以在下面+上你所需要的技能。 [color=sienna]/castrandom [flyable]野蛮角斗士的虚空幼龙;[noflyable]霜狼嗥叫者,黑色作战迅猛龙,黑色战狼迅捷,白色科多兽[/color] 前面是飞行的后面是坐骑,目前大陆和外域他会自动分别。 [color=sienna]#showtooltip 援护 /cast [stance:1/3] 防御姿态; 援护 /tar 名字 [/color] 目标援护+名字。 [color=chocolate]援护焦点 #showtooltip 援护 /cast [stance:1/3] 防御姿态; 援护 /target focus [/color] 焦点援护下面可以综合空格什么的来设定焦点快捷援护。 [size=120%][color=red]武器切换时,盗贼拆卸已经测试,盾状态拆卸不拿单手可以换双手,如果双手剑被拆卸后状态,可以按宏出盾施放技能[/color]。[/size] [size=150%] Pve[/size]: 首先触发很多东西时,你可以专门设定一下触发条[url] .cc/read.php?tid=2028646&fpage=1&forder_by=postdatedesc [/url] [color=chocolate]/cast 英勇打击 /cast 猛击[/color] 伴随着狂暴之怒的全姿态可用,其实狂暴姿态下快捷键就空余了出来了一个,完全没必要让猛击和英勇绑定来节省键位。 并且我的猛击宏,完全不会有上边对于[血涌]触发的顾虑,再嗜血暴击以后,你可以从容的施放一次旋风斩,然后再按一下猛击宏,就算嗜血没有暴击,也完全没有任何副作用! [color=chocolate]#showtooltip 盾牌猛击 /startattack /castsequence reset=3 盾牌猛击, 复仇, 毁灭打击, 毁灭打击 /cast [modifier:alt] 英勇打击 [/color] 起手开始自动攻击 然后释放技能 按alt释放技能 英勇打击 优先盾猛 看提示。 /castsequence 命令:依次使用写入技能。 /castsequence reset=3 命令:当3秒未 激活该宏的时候,重置技能为默认写入的第一个技能。 [color=sienna] /startattack /castrandom 雷霆一击,顺劈斩,震荡波 /cast [modifier:alt] 英勇打击 /castrandom 命令:随机使用写入的技能[/color] 使用时,配合TAB切换目标上破甲能家仇恨控制能力。 /施放 英勇打击(等级 10) /施放 毁灭打击(等级 3) 此宏为接怪宏,即:当某怪物需要TANK速度接手制造仇恨而盾猛所要求使用的怒气不足时,使用此宏给怪物上破 甲+ 英勇速度制造仇恨。 盾猛毁灭宏 #showtoolrip 盾牌猛击 /startattack /castrandom 盾牌猛击, 盾牌猛击, 盾牌猛击, 盾牌猛击,毁灭打击 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() 复仇英勇宏 #showtooltip 复仇 /startattack /cast 复仇 /cast 英勇打击 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() 以上两个宏,还有一种写法,就是直接通过组合键来实现两个技能的分别施放,但是只占用一个技能图表. 盾猛毁灭宏 #showtooltip 盾牌猛击 /startattack /cast [modifier:shift] 盾牌猛击 /cast 毁灭打击 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() 复仇英勇宏 #showtooltip 复仇 /startattack /cast [modifier:shift] 复仇 /cast 英勇打击 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() 这两个宏,都是你按住shift键的时候,就对当前目标使用盾猛或者复仇,不按的话,就直接是毁灭或者英勇.但是这两个宏的缺陷就是很累,而且在移动战的时候,你同时操作任务移动,同时又要分两个手指同时按两个键,很累.想反的,最开始的两个宏的优点就是你可以通过按键节奏的控制的来实现技能的控制.相对来说,在移动的BOSS战中,最开始的两个宏要好过后面这两个宏,但是后面的两个宏,在木桩的BOSS 战,特别是怒气不太充足的情况的,使用效果要好于前两个宏,分清楚场合用合适的宏,这才是关键. 两个宏的原型 #showtoolrip 技能 /startattack /castrandom 技能1,技能2,技能3,技能4 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() #showtooltip 技能 /startattack /cast [modifier:shift] 技能 /cast 技能 /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() 通过这两个原型,你可以套用在其他技能来,来进行组合, 换装备宏. 首先需要解释下的,就是equip,这个词代表的是装备上. 对于我们身上的各个部位,我们需要记 住的是,16 代表的是主手,17 代表的是副手,11代表的是第一个位置的戒指,12代表的是第二个位置的戒指,13 代表的是第一个饰品,14 代表的是第二个位置的饰品.而我们其他部位,因为都是不同的,且是身上唯一的所以我们可以直接写成equip或者是equipslot,这两个都是一样的效果,当然,你写成equipslot会显得你更专业一点=.= equipped意思是一个条件,这个词通常使用在判断语句里面. /cast [equipped:盾牌]盾猛 >意思是,装备了盾牌的话,就使用盾猛,没有的话,就不使用. 最简单的换装宏 /equip 装备 战士常用的换装宏,举个简单的例子,盾反宏 #showtooltip 法术反射 /startattack /equipslot 16 武器 /equipslot 17 盾 /cast [stance:1]法术反射;[stance:3]防御姿态;法术反射 >stance:1是战斗姿态.2 是防御姿态,3是狂暴姿态,这句的意思是,当你在战斗姿态下,直接使用法术反射,在狂暴姿态下,先切换到防御姿态,再使用法术反射,这个宏适用于 JJC ,如果只是打 FB 的话,直接就改成/cast 法术反射,因为现在的无脑设定,拉怪需要用到的技能,基本在防御姿态都能使用了,你不需要再切换姿态. 盾击焦点目标宏 首先,我们需要把一个目标设为焦点目标 /focus 目标 下面才是焦点目标宏 #showtooltip 盾击 /startattack /cast [modifier:alt,target=focus,exists]盾击;盾击 >这句的意思是,你按了alt键,就对你设定成焦点的目标使用盾击,没有按alt,就对当前目标使用盾击.当然,前提是你必须已经有了一个焦点目标. 同理,这个宏的原型来了 #showtooltip 技能 /startattack /cast [modifier:按键名称,target=focus,exists]技能;技能 这个宏可以演变成盗贼的致盲,法师的沉默宏,以及解魔法,驱散宏等等,具体的怎么改,具体分析. 战士的冲锋拦截乘胜追击宏 #showtooltip [stance:1]冲锋;拦截 =====>战斗姿态显示成冲锋,其他的就显示成拦截. /startattack /cast 冲锋 /cast 拦截 /cast 乘胜追击
好了,今天关于“骑马武器阵容搭配图表最新”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“骑马武器阵容搭配图表最新”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。